NOTES DE TERRAIN

Interrupteurs de la Tour de l’horloge : emplacements et mécanismes commandés

Trouvez les 14 interrupteurs, identifiez leurs mécanismes et rouvrez la grille du passage de Dédale.

Révisé par Mis à jour

Comment actionner un interrupteur à frappe au sol

Frappez le bouton vers le bas pour commuter le mécanisme. Marcher dessus ne suffit pas ; attendez qu’il remonte avant de frapper à nouveau.

Interrupteurs et cibles par salle

Sélectionnez un interrupteur pour afficher ses mécanismes, puis une cible pour retrouver sa commande. Fermer les détails masque les liens. Les carrés indiquent des positions initiales, pas des points d’atterrissage fixes ni un parcours de saut.

Remontée occidentale

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1au milieu
Interrupteur à frappe au sol 2côté droit
Interrupteur à frappe au sol 3au milieu
Interrupteur à frappe au sol 4en bas à gauche

Chambre du contrepoids

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1en bas à droite

Chemin du constructeur

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1côté droit

Puits d'accès oriental

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1côté gauche
Interrupteur à frappe au sol 2en bas à gauche
Interrupteur à frappe au sol 3en haut à droite

Passage de Dédale

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1partie inférieure
Interrupteur à frappe au sol 2côté gauche
Interrupteur à frappe au sol 3en haut à gauche
Interrupteur à frappe au sol 4en haut à droite

Remontée du mécanicien

Emplacement de la commandeCibles commandées
Interrupteur à frappe au sol 1au milieu

Commandes partagées, rotation et grille

Dans la Remontée occidentale, les interrupteurs 1 et 2 commandent les mêmes trois mécanismes. Changer d’interrupteur ne change pas de groupe. Dans la Chambre du contrepoids, l’interrupteur démarre ou arrête une rotation continue au lieu de passer d’un angle fixe au suivant.

Au passage de Dédale, les interrupteurs 2 et 3 font aussi apparaître des ennemis à l’activation. Préparez-vous au combat. L’interrupteur 4 commande la grille : si elle se ferme, attendez que le bouton remonte puis frappez encore.

Les positions et commandes de ce guide proviennent des données du jeu ; elles ne constituent pas un itinéraire intégralement testé en jeu.

Sources et vérification

  1. Cartes du jeu et emplacements des objets.
  2. Tutoriels et effets d'objets du jeu.

Les coordonnées et règles sont vérifiées dans les données du jeu installé ; les illustrations et itinéraires citent leurs vidéos ou articles d'origine.

Choix de confidentialité

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