NOTE SUL CAMPO

Guida al finale vero: quattro virtù, Assoluzione e finestra di 12 secondi

Equipaggia i quattro incantesimi delle prove, suona tutte le campane, ottieni Assoluzione, disattiva la trappola e tieni premuto il comando dell’incantesimo nella finestra finale.

A cura di Aggiornato

Equipaggiare l’incantesimo di ogni prova di virtù

Inizia nella Galleria delle quattro virtù a Notre-Dame. Ogni prova incompleta controlla l’incantesimo attualmente equipaggiato, quindi possedere la sua carta Arcana non basta. Coraggio di Gabriel richiede Pira infernale; Temperanza di Maria, Percorso gelido; Giustizia di Emmanuel, Catene della giustizia; Prudenza di Denis, Camminata specchiata. Controlla l’equipaggiamento prima di insistere su un ingresso che sembra non rispondere.

Gli Arcani associati sono La Guerriera, Il Sussurratore, Il Giudice e La Saggia. Consulta le rispettive guide se manca un incantesimo. Coraggio comprende una rivincita contro Giovanna d’Arco potenziata, con una guida di combattimento dedicata. Completa ogni prova e colpisci la campana finale per ricevere la virtù. Entrare nella prova o vincere il suo scontro non sostituisce quest’ultima interazione.

Ottenere Il Sé e Assoluzione

Dopo aver ottenuto tutte e quattro le virtù, torna nella galleria e interagisci con l’ingresso centrale. La strada controlla tutte le virtù acquisite: quattro carte possedute non dimostrano che le prove siano concluse. Sconfiggi il Doppelganger, continua la scena e raccogli Il Sé e Assoluzione. Verifica che l’incantesimo sia disponibile prima di partire per preparare il vero scontro finale.

La tavoletta profetica vicina è un indizio, non la fonte di Assoluzione. Se ricordi di aver letto la profezia ma non puoi equipaggiare l’incantesimo, ricontrolla prove e ricompense invece di presumere un problema della tavoletta. Verifica separatamente le quattro campane, lo scontro con il Doppelganger e la ricompensa raccolta. I riferimenti alle stanze indicano i diversi luoghi di questi passaggi.

Mantenere disattivata la trappola dell’orologio

Ottieni L’Ombra e Mietitura delle anime dalla Morte a Notre-Dame, equipaggia Mietitura delle anime e interagisci con l’Horologium maledetto nella Torre dell’orologio. Lascia la trappola disattivata mentre prosegui: un’altra interazione può riattivarla. Assoluzione non corregge un orologio che ti invia ai falsi alloggi; verifica quindi la destinazione separatamente dalla preparazione dell’incantesimo finale.

Attraversa i veri alloggi e sconfiggi la seconda forma di Dracula sui Tetti del castello. Equipaggia Assoluzione prima della battaglia per essere pronto all’azione successiva. I collegamenti sotto trattano separatamente lo scontro e le stanze. Vedere il trono o vincere una fase precedente non è il segnale della purificazione finale: la finestra arriva dopo la battaglia sui tetti e il dialogo seguente.

Iniziare a tenere premuto entro 12 secondi

Dopo il dialogo sulla rottura della maledizione, riottieni il controllo e inizia una finestra di lancio di 12 secondi. Tieni premuto tempestivamente il comando dell’incantesimo e continua fino alla ripresa della scena di purificazione. È un’azione mantenuta, non una pressione breve né un invito ad attaccare ancora Dracula. Usa il tuo comando dell’incantesimo, perché il tasto dipende dalle impostazioni di tastiera o controller.

I 12 secondi non sono un conto alla rovescia da attendere né una durata esatta della pressione. Sono l’occasione per iniziare la purificazione richiesta. Se la finestra scade prima, parte il finale normale; senza Assoluzione, lo stesso ramo segue la battaglia sui tetti. Per il finale vero, prepara l’incantesimo prima e agisci appena riottieni il controllo, continuando a tenere premuto.

Trova ogni fase sulla mappa

Seleziona una fase per evidenziarne la stanza. I riferimenti localizzano i luoghi descritti; non mostrano ogni salto né provano un percorso continuo accessibile.

Oggetti, indizi e poteri collegati

  • La Guerriera →

    Pira infernale: Le fiamme a terra bruciano i nemici vicini e li lanciano verso l'alto.

  • Il Sussurratore →

    Percorso gelido: Per 3s muoviti più velocemente da intangibile e congela i nemici attraversati.

  • Il Giudice →

    Catene della giustizia: Immobilizza i bersagli vicini per 4s; il colpo successivo infligge loro danni aggiuntivi.

  • La Saggia →

    Camminata specchiata: Lascia uno specchio per 15s; rilancia per tornare e recuperare il 50% della salute persa dal posizionamento.

  • Il Sé →

    Assoluzione: Tieni premuto il pulsante dell'incantesimo per drenare le maledizioni dai nemici vicini, infliggere danni e curare Rose in base al numero di nemici colpiti. Il lancio consuma tutto il mana attuale.

  • Assoluzione →

    Tieni premuto il pulsante dell'incantesimo per drenare le maledizioni dai nemici vicini, infliggere danni e curare Rose in base al numero di nemici colpiti. Il lancio consuma tutto il mana attuale.

Fonti e verifica

  1. Descrizioni di oggetti, carte e personaggi del gioco.
  2. Mappe del gioco e posizioni degli oggetti.
  3. Equipaggiamento iniziale, interazioni e ricompense degli scontri.
  4. Tutorial ed effetti degli oggetti del gioco.

Coordinate e regole sono verificate sui dati del gioco installato; illustrazioni e percorsi delle guide citano video o articoli originali.

Scelte sulla privacy

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