Den passenden Zauber für jede Tugendprüfung ausrüsten
Beginne in der Galerie der Vier Tugenden in Notre-Dame. Jede noch offene Prüfung kontrolliert den aktuell ausgerüsteten Zauber; die Arkana-Karte allein reicht nicht. Mut des Gabriel verlangt Infernaler Scheiterhaufen, Mäßigung der Mary Frostspur, Gerechtigkeit des Emmanuels Ketten der Gerechtigkeit und Klugheit des Denis Spiegelpfad. Prüfe das Ausrüstungsmenü, bevor du einen scheinbar nicht reagierenden Eingang erneut versuchst.
Die zugehörigen Arkana sind Die Kriegerin, Der Flüsterer, Der Richter und Die Weise. Bei einem fehlenden Zauber helfen ihre Erwerbsleitfäden. Mut enthält einen Rückkampf gegen eine verstärkte Jeanne d’Arc mit eigener Kampfanleitung. Beende jede Prüfung und schlage ihre Glocke am Ende an, um die Tugend zu erhalten. Bloßes Betreten oder ein gewonnener Kampf ersetzt diese letzte Glockeninteraktion nicht.
Das Ich und Absolution erhalten
Kehre nach allen vier erhaltenen Tugenden zur Galerie zurück und benutze den mittleren Eingang. Er kontrolliert die vier erworbenen Tugenden; vier Karten allein belegen keine abgeschlossenen Prüfungen. Besiege den Doppelgänger, setze die Szene fort und hole Das Ich sowie Absolution ab. Vergewissere dich vor dem Aufbruch zum echten Endkampf, dass der Zauber verfügbar ist.
Die nahe Prophezeiungstafel ist ein Hinweis und nicht die Quelle von Absolution. Wenn du die Prophezeiung gelesen hast, den Zauber aber nicht ausrüsten kannst, prüfe Prüfungen und Belohnungen statt einen Fehler der Tafel anzunehmen. Kontrolliere die vier Glocken, den Doppelgänger-Kampf und die abgeholte Belohnung getrennt. Die verlinkten Raumreferenzen zeigen die unterschiedlichen Orte dieser Schritte.
Die Uhrenfalle entschärft lassen
Hole Der Schatten und Seelenernte beim Tod in Notre-Dame ab, rüste Seelenernte aus und interagiere mit dem Mechanismus am Verfluchten Horologium im Uhrenturm. Lass die Falle beim Weitergehen entschärft. Eine weitere Interaktion kann sie wieder scharfstellen. Absolution überschreibt keine Uhr, die dich in falsche Gemächer schickt; prüfe die Zielwahl daher unabhängig von der Vorbereitung des letzten Zaubers.
Durchquere die echten Gemächer und besiege Draculas zweite Form auf den Schlossdächern. Rüste Absolution vor dem Kampf aus, damit du für die folgende Endenaktion bereit bist. Die Links unten behandeln Begegnung und Räume gesondert. Der Anblick des Thronsaals oder ein Sieg über eine frühere Phase ist nicht das Zeichen zur letzten Reinigung: Das wichtige Fenster folgt auf Dachkampf und anschließenden Dialog.
Innerhalb von 12 Sekunden mit dem Halten beginnen
Nach dem Dialog über das Brechen des Fluchs kehrt die Steuerung zurück und ein 12-sekündiges Zauberfenster beginnt. Halte die Zaubertaste zügig gedrückt und halte weiter, bis die Reinigungsszene fortgesetzt wird. Dies ist ein gehaltener Zauber, kein kurzes Antippen und keine Aufforderung, Dracula erneut anzugreifen. Nutze deine eigene Zaubertastenbelegung, die von Tastatur- oder Controller-Einstellungen abhängt.
Die 12 Sekunden sind weder eine abzuwartende Zeit noch eine exakt einzuhaltende Haltedauer. Sie bieten die Gelegenheit, die nötige Reinigung zu beginnen. Läuft das Fenster davor ab, beginnt das normale Ende; ohne Absolution folgt dieser Zweig ebenfalls nach dem Dachkampf. Bereite für das wahre Ende den Zauber vor, handle nach Rückgabe der Steuerung sofort und halte die Taste weiter.
Jede Etappe auf der Karte finden
Wähle eine Etappe, um ihren Raum hervorzuheben. Diese Verweise zeigen die oben beschriebenen Orte; sie zeigen nicht jeden Sprung und belegen keine durchgehend zugängliche Route.
- Galerie der Vier TugendenNotre-Dame / Galerie der Vier Tugenden ↗
- Verfluchtes HorologiumUhrenturm / Zugbrücke zum Uhrenturm ↗
- SchlossdächerQuartier des Meisters / Schlossdächer ↗
Verknüpfte Gegenstände, Hinweise und Kräfte
- Die Kriegerin →
Infernaler Scheiterhaufen: Bodenflammen verbrennen nahe Gegner und schleudern sie nach oben.
- Der Flüsterer →
Frostspur: Bewege dich 3 s lang schneller und körperlos; Gegner, die du durchquerst, werden eingefroren.
- Der Richter →
Ketten der Gerechtigkeit: Fesselt nahe Ziele für 4 s; der nächste Treffer gegen sie verursacht zusätzlichen Schaden.
- Die Weise →
Spiegelpfad: Hinterlässt 15 s lang einen Spiegel. Erneutes Wirken bringt dich zurück und stellt 50% der seit dem Platzieren verlorenen Lebensenergie wieder her.
- Das Ich →
Absolution: Halte die Zaubertaste gedrückt, um Flüche von nahen Gegnern abzusaugen, Schaden zu verursachen und Rose entsprechend der Anzahl getroffener Gegner zu heilen. Das Wirken verbraucht das gesamte aktuelle Mana.
- Absolution →
Halte die Zaubertaste gedrückt, um Flüche von nahen Gegnern abzusaugen, Schaden zu verursachen und Rose entsprechend der Anzahl getroffener Gegner zu heilen. Das Wirken verbraucht das gesamte aktuelle Mana.
