NOTES DE TERRAIN

Guide de la mauvaise fin : piège de l’horloge et faux appartements du maître

Trouvez le piège de la tour de l’Horloge, comprenez son fonctionnement et explorez les cinq salles des faux appartements sans les confondre avec la véritable zone finale.

Révisé par Mis à jour

Où se sépare la route de la mauvaise fin

Dans Castlevania: Belmont’s Curse, la route de la mauvaise fin bifurque à l’Horologium maudit, dans la tour de l’Horloge. Continuer avec le piège de la Mort armé mène aux faux appartements du maître. Cette destination est distincte des véritables appartements et du combat sur les toits. Si vous souhaitez découvrir cette fin, repérez le mécanisme de l’horloge avant de continuer pour savoir quel état vous choisissez.

Le lien vers l’horloge ci-dessous permet de retrouver la salle dans votre partie. La carte de cette page présente la fausse destination séparément, pour distinguer ses antichambres répétées des vraies salles du château. Une salle du trône familière ne suffit donc pas à identifier la route : l’état de l’horloge et l’entrée empruntée sont plus utiles que l’apparence d’une seule salle.

Comprendre les deux états de l’horloge

Pour désarmer le piège, obtenez d’abord L’Ombre et Moisson d’âmes auprès de la Mort à Notre-Dame. Équipez Moisson d’âmes, puis interagissez avec le mécanisme de l’horloge. Posséder la carte ne signifie pas que son sort est équipé. Cette distinction reste utile même si vous recherchez la mauvaise fin : récupérer une Arcane ne modifie pas automatiquement la route qui vous attend.

Le mécanisme fonctionne comme une bascule. Après l’avoir désarmé, une nouvelle interaction peut réarmer le piège et rétablir la route de la mauvaise fin. Ne répétez pas l’interaction pour revoir son effet en supposant que votre première action reste valable. Si vous préférez rejoindre la véritable zone finale, désarmez le piège et conservez cet état. Le lien de la carte situe le mécanisme sans suivre votre partie.

Lire la carte séparée des faux appartements

Cette branche comprend quatre antichambres et une fausse salle du trône. L’entrée se trouve dans l’antichambre 4, à droite du schéma ; la salle du trône est à gauche. Comparez la succession complète des salles avant de prendre un couloir répété pour une nouvelle bifurcation. Les numéros servent à distinguer les salles de cette page : ils ne désignent ni objets, ni ennemis, ni récompenses supplémentaires.

Le diagramme conserve les contours de la branche sans les superposer aux véritables appartements. Sélectionnez un numéro pour lire son nom et comparez les formes voisines avec votre partie. Poursuivez l’histoire lorsque vous êtes prêt. Utilisez les contours pour vous orienter et choisissez vos sauts et actions de combat selon ce que montre le jeu. Pour d’autres fins, prévoyez les options de continuation et de sauvegarde effectivement proposées.

Distinguer mauvaise fin, fin normale et vraie fin

La première décision concerne le piège de l’horloge : armé, il vous envoie dans les faux appartements. La fin normale et la vraie fin suivent au contraire la véritable route finale, après désarmement. Leur distinction ultérieure concerne Absolution après la seconde forme de Dracula sur les toits. Essayer de corriger ce choix de sort en suivant déjà la fausse branche revient à intervenir au mauvais moment.

Pour la fin normale, consultez le guide consacré au véritable combat final et à sa conclusion. Pour la vraie fin, préparez Absolution grâce aux quatre épreuves de vertu et suivez les indications d’incantation après le combat. Ces guides séparent le choix de destination de l’action finale. Si vous voulez simplement éviter la mauvaise fin, votre objectif immédiat est de laisser le piège désarmé avant de poursuivre.

Faux appartements : carte séparée de la branche

Cette branche est séparée des véritables appartements. L’entrée se trouve dans l’antichambre 4 à droite ; le faux trône est à gauche. Sélectionnez un numéro pour lire le nom de la salle.

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Contours issus des données du jeu. Les numéros identifient les salles, pas les positions des objets ou ennemis.
  1. Fausse salle du trône
  2. Antichambre 1
  3. Antichambre 2
  4. Antichambre 3
  5. Antichambre 4Entrée depuis la Tour de l’horloge

Trouver chaque étape sur la carte

Sélectionnez une étape pour surligner sa salle. Ces références localisent les lieux décrits ; elles ne montrent pas tous les sauts et ne prouvent pas un chemin accessible continu.

Objets, indices et pouvoirs liés

  • L'Ombre →

    Moisson d'âmes : Un coup de faux puissant libère 4 faucilles supplémentaires depuis chaque ennemi vaincu.

  • Moisson d'âmes →

    Un coup de faux puissant libère 4 faucilles supplémentaires depuis chaque ennemi vaincu.

Sources et vérification

  1. Descriptions d'objets, cartes et personnages du jeu.
  2. Cartes du jeu et emplacements des objets.
  3. Équipement initial, interactions et récompenses de combat.
  4. Tutoriels et effets d'objets du jeu.

Les coordonnées et règles sont vérifiées dans les données du jeu installé ; les illustrations et itinéraires citent leurs vidéos ou articles d'origine.

Choix de confidentialité

La carte fonctionne quel que soit votre choix. Nous ne mémorisons que ces préférences, jamais votre progression dans le jeu.

Lire la politique de confidentialité →

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