NOTAS DE CAMPO

Guia do final ruim: armadilha do relógio e aposentos falsos

Encontre a armadilha da Torre do Relógio, entenda sua alternância e explore as cinco salas dos aposentos falsos sem confundi-las com a verdadeira área final.

Editado por Atualizado

Onde o caminho do final ruim se divide

Em Castlevania: Belmont’s Curse, o caminho do final ruim se separa no Horológio Amaldiçoado da Torre do Relógio. Avançar com a armadilha da Morte armada leva aos aposentos falsos do Mestre. É um destino diferente dos aposentos verdadeiros e da batalha no terraço. Se quiser explorar esse final, identifique primeiro o mecanismo do relógio para saber qual estado está escolhendo.

O link do relógio abaixo ajuda a reconhecer a sala na sua partida. O mapa desta página apresenta o destino falso separadamente, distinguindo suas antecâmaras repetidas das salas reais do castelo. Portanto, a forma familiar de uma sala do trono não basta para identificar o caminho: o estado do relógio e a entrada usada importam mais do que a aparência de uma única sala.

Entenda os dois estados do relógio

Para desarmar a armadilha, obtenha primeiro A Sombra e Ceifa de Alma com a Morte em Notre-Dame. Equipe Ceifa de Alma e interaja com o mecanismo do relógio. Possuir a carta não significa equipar seu feitiço. A diferença também ajuda quando você quer o final ruim, pois explica por que obter um Arcano não altera automaticamente o caminho adiante.

O mecanismo alterna entre dois estados. Após desarmar a armadilha, outra interação pode armá-la novamente e restaurar o caminho do final ruim. Não repita a interação apenas para ver o efeito supondo que a primeira ação continue válida. Se decidir seguir para a área final verdadeira, desarme a armadilha e mantenha esse estado antes de avançar. O link localiza o mecanismo, mas não acompanha sua partida.

Como ler o mapa separado dos aposentos falsos

Esse ramal contém quatro antecâmaras e uma sala do trono falsa. A entrada fica na antecâmara 4, à direita do diagrama; o trono está à esquerda. Compare a sequência inteira antes de tratar um corredor repetido como uma nova bifurcação. Os números distinguem as salas desta página: não representam itens, inimigos ou recompensas extras para coletar.

O diagrama preserva os contornos do ramal sem sobrepô-los aos aposentos verdadeiros. Selecione um número para ver o nome e compare as formas próximas com o jogo. Continue a história quando estiver preparado. Use os contornos para se orientar e escolha saltos e ações de combate conforme a situação do jogo. Para outros finais, planeje as opções de continuação e salvamento realmente disponíveis.

Diferenças entre os finais ruim, normal e verdadeiro

A primeira decisão é a armadilha do relógio: quando armada, ela leva aos aposentos falsos. Os finais normal e verdadeiro seguem o caminho final real após desarmá-la. A distinção posterior envolve Absolvição depois da segunda forma de Drácula no terraço. Tentar corrigir essa escolha de feitiço quando você já está no ramal falso aborda o momento errado da decisão.

Para o final normal, consulte o guia específico da verdadeira batalha final e de sua conclusão. Para o verdadeiro, prepare Absolvição com as quatro provas de virtude e siga as instruções de conjuração após a luta. Esses guias separam a escolha do destino da última ação com o feitiço. Se você só quer evitar o final ruim, a tarefa imediata é manter a armadilha desarmada antes de continuar.

Aposentos falsos: mapa separado do ramal

Este ramal aparece separado dos aposentos verdadeiros. Entre pela antecâmara 4 à direita; o falso trono fica à esquerda. Selecione um número para ver o nome da sala.

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Contornos baseados nos dados do jogo. Os números identificam salas, não posições de itens ou inimigos.
  1. Sala do trono falsa
  2. Antecâmara 1
  3. Antecâmara 2
  4. Antecâmara 3
  5. Antecâmara 4Entrada pela Torre do Relógio

Encontrar cada etapa no mapa

Selecione uma etapa para destacar sua sala. Essas referências localizam os lugares descritos acima; não mostram cada salto nem comprovam uma rota contínua acessível.

Itens, pistas e poderes relacionados

  • A Sombra →

    Ceifa de Alma: Um golpe pesado de foice libera 4 foices adicionais de cada inimigo derrotado.

  • Ceifa de Alma →

    Um golpe pesado de foice libera 4 foices adicionais de cada inimigo derrotado.

Fontes e verificação

  1. Descrições de itens, cartas e personagens no jogo.
  2. Mapas do jogo e locais de itens.
  3. Equipamento inicial, interações e recompensas de encontros.
  4. Tutoriais e efeitos de itens no jogo.

Coordenadas e regras são conferidas nos dados do jogo instalado; ilustrações de guias e rotas citam os vídeos ou artigos originais.

Opções de privacidade

O mapa funciona com qualquer escolha. Guardamos apenas essas preferências, nunca seu progresso no jogo.

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