Pétrification par ennemi et par forme
Le tableau traite les formes d’ennemis ordinaires indiquées, dans leur état normal de combat, à partir des données du jeu et non de tests en partie. Les numéros de forme correspondent aux fiches. Les boss et les phases d’invulnérabilité doivent être considérés séparément.
| Ennemi | Formes | Pétrification |
|---|---|---|
| Armure à hache | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Armure volante | Forme 1 | Insensible à la pétrification |
| Armure au bouclier | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Chauve-souris | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Biphron | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Pilier d'os | Forme 1Forme 2Forme 3 | Effet de pétrification spécial |
| Ectoplasme | Forme 1Forme 2 | Insensible à la pétrification |
| Homme-puce | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Crâne volant | Forme 1Forme 2 | Insensible à la pétrification |
| Ombre glacée | Forme 1Forme 2 | Insensible à la pétrification |
| Gargouille | Forme 1Forme 2Forme 3 | Insensible à la pétrification |
| Golem | Forme 1Forme 2 | Effet de pétrification spécial |
| Harpie | Forme 1Forme 2Forme 3Forme 4 | Peut être pétrifié |
| Malphas | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Tête de Méduse | Forme 1 | Insensible à la pétrification |
| Tête de Méduse | Forme volante rapide | Peut être pétrifié |
| Homme-poisson | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Minotaure | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Paranthropus | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Œil espion | Forme 1Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Épée souveraine | Forme 1Forme 2Forme 3 | Insensible à la pétrification |
| Archer squelette | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Squelette laser | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Squelette au boomerang | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Squelette bondissant | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Squelette rouge | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Soldat squelette | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Maître lanceur squelette | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié |
| Yorick | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Garde à la lance | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Os cracheur | Forme 1Forme 2Forme 3 | Peut être pétrifié ; ne tombe pas |
| Valkyrie | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Loup-garou | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Garde ailé | Forme 1Forme 2 | Peut être pétrifié |
| Zombie | Forme 1Forme 2Forme 3Forme 4 | Peut être pétrifié |
Gel et saignement : choisir le coup final
Les formes du tableau acceptent les effets ordinaires de gel et de saignement lorsqu’ils sont appliqués avec succès. Le nom de l’Ombre glacée ne la rend pas insensible au gel. Pour l’objectif d’élimination en brisant le gel, gelez un ennemi affaibli et achevez-le avec le coup qui le dégèle.
La pétrification dissipe le gel : évitez donc de pétrifier la cible que vous voulez achever en brisant le gel. Pour les éliminations par saignement, cessez d’attaquer dès que l’ennemi est assez faible et laissez le saignement l’achever.
Entraver, attirer et tuer par une chute sont des effets distincts
L’amélioration qui empêche les ennemis entravés d’agir doit être débloquée et exclut les boss. Le Minotaure et le Loup-garou résistent à l’attraction, ce qui ne les rend pas pour autant insensibles à l’entrave. L’Ombre glacée possède une version distincte de l’effet d’entrave amélioré.
Pour une élimination par chute après pétrification, choisissez une cible aérienne sensible, comme une chauve-souris, et laissez la chute l’achever. L’Os cracheur ne tombe pas une fois pétrifié et ne convient donc pas à cet objectif. Un coup final porté avec une arme ne compte pas comme une élimination par chute.
Objets, indices et pouvoirs liés
- Regard pétrifiant →
Pétrifiez les cibles devant Rose.
- Traversée glaçante →
Pendant 3s, déplacez-vous plus vite en étant intangible et gelez les ennemis traversés.
- Pieux de sang →
Les pointes visent, sur la plateforme, l’ennemi le plus éloigné et provoquent le saignement.
- Chaînes de justice →
Immobilise les cibles proches pendant 4s ; le coup suivant leur inflige des dégâts supplémentaires.